PERRY's HEROES

Règle de combats

avec

 figurines 28mm

 

 

2e Guerre Mondiale


1     Introduction. 5

2     Matériel 5

3     Conventions de Jeu. 5

3.1      Echelles. 5

3.2      Terminologie. 5

3.3      Fumigènes et Fumées. 5

3.4      Camouflages et Dissimulation. 5

4     Groupe de combat 6

4.1      Définition. 6

4.2      Composition. 6

4.2.1      Piétons. 6

4.2.2      Véhicules. 6

4.3      Constitution. 6

4.3.1      Piétons. 6

4.3.2      Véhicules. 7

4.4      Etat de santé. 8

4.5      Moral 8

4.6      Position. 8

5     Déroulement de la partie. 9

5.1      Préparation. 9

5.2      Séquence de jeu. 9

6     Phase d’Activation. 9

6.1      Groupes de combat 9

6.2      Véhicules. 9

7     Phase d’Action. 10

7.1      Principes. 10

7.2      Attaquer un véhicule  (Piéton) 10

7.2.1      Principe. 10

7.2.2      Résolution. 10

7.2.3      Résultat 11

7.3      Charger un projectile (Véhicule) 11

7.3.1      Principe. 11

7.3.2      Résolution. 11

7.3.3      Résultat 11

7.4      Changer de position (Piéton) 11

7.4.1      Principe. 11

7.4.2      Résolution. 11

7.4.3      Résultat 11

7.5      Communiquer (Piéton - Véhicule) 12

7.5.1      Principe. 12

7.5.2      Résolution. 12

7.5.3      Résultat 12

7.6      Combattre au Corps à corps (Piéton) 12

7.6.1      Principe. 12

7.6.2      Résolution. 12

7.6.3      Résultat 12

7.7      Combattre à distance (Piéton) 12

7.7.1      Principe. 12

7.7.2      Résolution. 13

7.7.3      Résultat 13

7.8      Demande de Tir (Piéton) 14

7.8.1      Principe. 14

7.8.2      Résolution. 14

7.8.3      Résultat 14

7.9      Embarquer/Débarquer (Piéton) 14

7.9.1      Principe. 14

7.9.2      Résolution. 14

7.9.3      Résultat 14

7.10       Faire mouvement (Véhicule) 15

7.10.1    Principe. 15

7.10.2    Résolution. 15

7.10.3    Résultat 15

7.11       Fouiller (Piéton) 15

7.11.1    Principe. 15

7.11.2    Résolution. 15

7.11.3    Résultat 16

7.12       Lancer une grenade (Piéton) 16

7.12.1    Principe. 16

7.12.2    Résolution. 16

7.12.3    Résultat 16

7.13       Localiser (Piéton – Véhicule) 16

7.13.1    Principe. 16

7.13.2    Règles sur la LDV. 17

7.13.3    Résolution. 17

7.13.4    Résultat 17

7.14       Passer en alerte (Piéton-véhicule) 17

7.14.1    Principe. 17

7.14.2    Résolution. 17

7.14.3    Résultat 17

7.15       Piéger/Désarmorcer (Piéton) 18

7.15.1    Principe. 18

7.15.2    Résolution. 18

7.15.3    Résultat 18

7.16       Se déplacer (Piéton) 18

7.16.1    Principe. 18

7.16.2    Résolution. 18

7.16.3    Résultat 18

7.17       Soigner (Piéton) 19

7.17.1    Principe. 19

7.17.2    Résolution. 19

7.17.3    Résultat 19

7.18       Tirer avec l’arme principale (Véhicule) 19

7.18.1    Principe. 19

7.18.2    Résolution. 19

7.18.3    Résultat 19

7.19       Tirer avec une arme secondaire (Véhicule) 21

7.19.1    Principe. 21

7.19.2    Résolution. 21

7.19.3    Résultat 21

7.20       Utiliser un lance grenade (Piéton) 22

7.20.1    Principe. 22

7.20.2    Résolution. 22

7.20.3    Résultat 22

7.21       Viser avec l’arme principale (Véhicule) 22

7.21.1    Principe. 22

7.21.2    Résolution. 22

7.21.3    Résultat 23

8     Phase de Ralliement 23

8.1      Piéton. 23

8.2      Véhicule. 23

9     Armement 24

9.1      Armes à feu individuelles. 24

9.2      Armement contre les véhicules. 25

10       Véhicules. 25

11       Règles de Campagne. 26

11.1       Statut de la Campagne. 26

11.2       Scénarios. 26

11.2.1    Replier 26

11.2.2    Résister 27

11.2.3    Contre-attaquer 27

11.2.4    Avancer 27

11.2.5    Foncer 27

11.3       Soins des blessures. 27

11.4       Réparation des véhicules. 27

11.5       Remplacements. 28

11.5.1    Influence du statut de la campagne. 28

11.5.2    Remplacements en hommes. 28

11.5.3    Remplacements en véhicules. 29

12       Annexes. 30

12.1       Groupes de Combat (exemples) 30

12.2       Feuilles de jeu. 30

 


 

1          Introduction

Perry’s heroes est un jeu d'escarmouche se situant lors de la seconde guerre mondiale utilisant des figurines 28mm. Si le jeu est principalement destiné à faire s’opposer des combattants à pied, les règles prévoient néanmoins l’utilisation de véhicules.

2          Matériel

Chaque joueur dispose de figurines, de pions numérotés et de marqueurs ainsi que de dés. Un paquet de cartes à jouer est également nécessaire (1 carte par team ou par véhicule ) pour l’activation.

3          Conventions de Jeu

3.1        Echelles

L’échelle utilisée est le 28mm. Chaque figurine représente un homme (ou une femme). Un hexagone sur la carte tactique, représente 10cm sur le terrain et 15m en réel environ.

3.2        Terminologie

·         Squad:                     Groupe de combat d’une douzaine d’hommes contrôlé par le joueur.

·         Team                       Equipe de combat . Composante d’un Squad.

·         PA                           Point utilisé pour la réalisation d’action.

·         LDV                         Ligne de vue, ligne séparant deux figurines sur le terrain.

·         Carte Tactique          Carte avec une grille hexagonale représentant la table de jeu.

 

3.3        Fumigènes et Fumées

Les fumigènes et les fumées sont  visualisés par des socles de 10x10 couvert ou non d’un panache de coton.

 

Le temps d’établissement d’un écran de fumée est fixé à un tour de jeu. Au début de chaque phase d’activation, les marqueurs fumigènes sont remplacés par des socles « Panache de fumée ».

 

 

Les socles « Panache de fumée » sont soumis à la dispersion. En début de partie, l’arbitre ou un joueur lance un D10 pour déterminer le sens du vent sur la carte tactique (1=Nord / 2=Nord-Est / 3= Sud-Est / 4=Sud / 5 = Sud-Ouest / 6=Nord-Ouest / 7-8 = Pas de Vent / 9-10=Vent Fort  ).

 

Au début de chaque phase d’activation, un socle « Panache de fumée » est ajouté dans le sens du vent (conformément au sens du vent déterminé sur la carte tactique) jusqu’à un maximum de 2 socles pour les grenades et 3 socles pour les obus. Lorsqu’un écran a atteint sa taille maximum, il est enlevé au tour suivant.

 

En cas de vent fort, le socle « Panache de fumée » est considéré comme dispersé au tour suivant son établissement. S’il n’y a pas de vent. Le socle « Panache de fumée » est conservé sur place pendant 2 tours.

3.4        Camouflages et Dissimulation

Des figurines ou des véhicules peuvent porter des tenues et des revêtements camouflés voir des branchages. Le niveau de camouflage est le suivant.

 

·        Figurine embusquée (accroupie/couchée)                       -1 (en plus du camouflage)

·        Casque camouflé ou branchages                                   -1

·        Tenue camouflée                                                          -2

·        Tenue camouflée + branchages                                     -4

·        Véhicule camouflé                                                        -1

·        Véhicule camouflée + branchages                                 -2

 

Attention, la figurine ou le véhicule muni de branchages doit être dans un milieu adapté, soit à moins de 5 cm de végétation similaire ( Bois, Verger, Haies, Brousailles) sinon il perd le bénéfice de sa couverture.

 

De plus un joueur peut décider de dissimuler toute ou partie de ces figurines en début de partie (selon les besoins du scénario. Dans ce cas il doit noter sur la carte tactique l’emplacement de ses unités et le niveau de dissimulation. Cet état est conservé tant que l’unité n’est pas repérée et qu’elle reste sur ses positions. Si une figurine dissimulée tire durant 3 tours consécutifs, elle perd son statut de dissimulée et elle devient automatiquement localisée.

 

Une figurine non localisée, qui reste sur la même position durant 2 tours consécutifs en position accroupie ou couchée peut prétendre au statut de dissimulé.

 

 

 

4          Groupe de combat

4.1        Définition

Un groupe de combat représente ce que le jouer va devoir gérer durant la partie. Selon le scénario et le nombre de joueurs, cela peut aller de quelques hommes à une compagnie entière appuyée par un peloton de chars.

4.2        Composition

4.2.1             Piétons

Chaque joueur gère un squad composé d’une douzaine d’hommes. Ce squad peut être décomposé en team. Un squad peut être commandé par un officier ou un sous-officier. Une team doit être commandée au minimum par un sous-officier. Un squad  peut comprendre un officier et un sous officier ou 2 sous officiers. Une team ne peut comprendre qu’un officier ou un sous officier.

4.2.2             Véhicules

Chaque joueur gère un groupe composé de 1 ou plusieurs véhicules. Un groupe de véhicules de combat peut être commandé par un officier ou un sous-officier. Un véhicule doit être commandé au minimum par un sous-officier.

4.3        Constitution

Chaque joueur dispose d’un budget pour constituer son groupe. Ce budget est fonction du scénario, le coût des hommes dépend de leurs caractéristiques et  de leur équipement.

4.3.1             Piétons

En règle générale, un joueur dispose de 80 points pour constituer un squad ou 50 points pour un squad de commandement

 

Les caractéristiques sont au nombre de trois :

·        Grade               Officier (+5)      
                                         Sous-officier (+3)          
                                         Soldat (+1)

·        Expérience       Bleu (-1))         
                                         Normal(0)         
                                         Vétéran(+1)

·        Spécialité         Aucune)           
                                         Sniper(+2)        
                                         Engineer(+2)    
                                         Radio(+2))        
                                         Tireur d’élite(+1)           
                                         Messager (+1)  
                                         Infirmier(+1)

 

Chaque homme est équipé d’un poignard ou d’une baionnette. Les officiers et les sous officiers sont armés d’un pistolet

Comme arme individuelle, chaque homme peut acheter une arme légère en respectant le réalisme historique.

 

·        Fusil / Carabine                                    +2

·        Pistolet Mitrailleur / Mitraillette               +4

·        Fusil d’assaut                                       +6

 

 

Un groupe appui feu équipé d’un homme avec Fusil Mitrailleur et d’un homme comme pourvoyeur peut être acheter pour un coût de (+10). Le pourvoyeur peut porter une arme légère. Ce groupe doit être intégré au sein d’une team.

 

 

Un fantassin allemand peut être équipé d’un panzerfaust pour un coût de 6 pts. Un groupe antichar peut-être constitué avec un tireur et un pourvoyeur pour un coût de 8 pts pour un Piat (UK), 12pts pour un Bazooka (USA) ou un PanzerShreck (All.). Le pourvoyeur peut porter une arme légère.

 

Equipement Complémentaire pour un homme et son coût :

 

 

Lance Grenade pour fusil et 2 Grenades

6

2 Grenades à fragmentation

4

1 Grenade fumigène

4

Paire de Jumelles

2

Trousse de Soins/Premier secours

1

 

 

Un infirmier possède une trousse de soins sans coût supplémentaire.

Un sniper possède une lunette de visée sur son arme sans coût supplémentaire.

Un engineer possède un kit de déminage sans coût supplémentaire.

Un radio possède un poste radio portatif sans coût supplémentaire.

 

Le messager est utilisé pour la communication entre les différents squads ou teams. Il a la particularité de ne pas être sujet à la règle de l’éloignement

 

Un squad ne peut avoir plus d’un sniper. Une team ne peut avoir qu’un seul infirmier, qu’un seul ingénieur et qu’un seul radio.

 

Historiquement, un squad US est composé de 12 hommes, un squad allemand de 10 hommes. Des exemples présentant des compositions historiques sont disponibles en annexes : Groupes de Combat (exemples).

 

4.3.2             Véhicules

En règle générale, un joueur dispose de 60 points pour constituer une section de blindés. Ce budget permet de sélectionner le type de blindé ainsi que les caractéristiques de l’équipage

 

Les caractéristiques de l’équipage sont au nombre de deux :

·        Grade du chef de char               Officier (+8)      
                                                                 Sous-officier (+4)

·        Expérience                               Bleu (-5)          
                                                                 Normal(0)         
                                                                 Vétéran(+5)

 

Chaque homme est équipé d’un pistolet, le véhicule peut également transporter jusqu’à 3 armes individuelles automatiques de type pistolet mitrailleurs.

 

4.4        Etat de santé

Chaque homme possède un état de santé à quatre niveaux :

 

·         Pleine Forme                      Aucune restriction

·         Blessé                               Aucun déplacement possible

·         Blessé-Soigné                    Déplacement possible à une vitesse /2

·         Mort                                   +

 

Les états Blessé et Blessé-Soigné sont indiqués avec un marqueur posé au pied de la figurine.

 

4.5        Moral

Chaque homme possède un moral à quatre niveaux :

 

·         Opérationnel                       Aucune restriction

·         Cloué au sol                       Aucun déplacement possible                                                                                              Adoption d’ une position couchée obligatoire                                                                             Tir possible

·         Démoralisé                         Aucun déplacement, Aucun Tir possible

·         Paniqué                             Déplacement loin des combats obligatoire.

 

Les états autres que Opérationnel sont indiqués avec un marqueur posé au pied de la figurine.

 

 

Jet de moral

 

Toute figurine amie à moins de 10cm d’une figurine tuée ou blessée doit faire un jet de moral avec 1D10 en ajoutant les correcteurs suivants :

 

Possède déjà un marqueur moral

-1

Mort violente (charpie/torche humaine)

-1

Blessé

-1

Bleu

-1

Vétéran

+1

Sous-Officier

+1

Officier

+2

 

Si le résultat est supérieur ou égal à 6, le test est réussi. Sinon le marqueur moral correspondant est ajouté :

 

Ancien Etat

Nouvel Etat

Opérationnel

Cloué au Sol

Cloué au Sol

Démoralisé

Démoralisé

Paniqué

4.6        Position

Chaque homme peut adopter 3 positions, debout, accroupi, couché. Cette position influe sur les déplacements et la protection. Une position autre que « Debout »  est indiquée avec un marqueur posé au pied de la figurine.

 

5          Déroulement de la partie

5.1        Préparation

Chaque joueur prépare la partie en prenant connaissance du scénario puis en composant son squad ou en choisissant ses véhicules  et en remplissant la fiche correspondante. Il précise en suite sur la carte tactique la position de ses teams et/ou ses véhicules dans sa zone de déploiement. Si le joueur a sélectionné un appui d’artillerie, il indique sur la carte les points de réglages effectués (1 pour les mortiers, 3 pour l’artillerie).

L’arbitre ou l’un des joueurs détermine ensuite le sens du vent conformément au paragraphe Fumigènes et Fumées.

5.2        Séquence de jeu

Chaque joueur prépare la partie en prenant connaissance du scénario, chaque team et chaque véhicule se voit attribuer une carte pour la phase d’activation puis la partie se déroule  selon la séquence de jeu suivante :

 

1.       Phase d’Activation

2.       Phase d’Action

3.       Phase de Ralliement

6          Phase d’Activation

Au début de chaque phase les cartes représentant les différentes unités sont mélangées et mis en paquet face contre la table. Chaque joueur calcule ensuite son nombre de points d’action pour le tour de jeu.

 

Une fois l’attribution des PAs terminée, la carte au dessus du paquet est retournée pour signifier quelle team débute la phase d’action.

 

Les marqueurs fumigènes sont remplacés par des socles « Panache de fumée ». Les socles déjà présents sont soumis à la dispersion conformément au paragraphe Fumigènes et Fumées.

6.1        Groupes de combat

 

Chaque team qu’il contrôle lui donne droit à 4 PAs par homme valide, 2 PAs par homme blessé et soigné, 1 PA par blessé. Un officier donne un bonus de 2 PAs tandis qu’un sous-officier donne un bonus de 1 PA

 

Exemple : Une team composée d’un Lieutenant, d’un sergent et de 4 soldats dispose donc de 27PAs.

 

Selon le choix des joueurs en début de partie, les PAs peuvent être attribués individuellement (un dé indiquant le nombre de PAs est posé à coté de chaque figurine au moment du tour) ou bien être cumulés au niveau de la team puis répartis au fur et à mesure avec un maximum de 6 PAs pour une figurine.

6.2        Véhicules

Chaque véhicule qu’il contrôle lui donne droit à 5 PAs. Si un officier ou un sous-officier commande le véhicule, cela donne un bonus de 1 PA.

 

Exemple : Un blindé dont l’équipage est composé d’un sergent et de 4 hommes dispose donc de 6 PAs pour le tour.

 


 

7          Phase d’Action

7.1        Principes

Lors de sa phase d’action, une team peut réaliser des actions en dépensant les PAs qui lui ont été attribués. Les actions possibles sont les suivantes :

 

 
 
Dans le cas d’un véhicule, l’équipage le manœuvrant peut réaliser les actions suivantes :
 

 

7.2        Attaquer un véhicule  (Piéton)

7.2.1             Principe

Une figurine disposant d’une LDV dégagée sur un véhicule (localisé) située à une distance inférieure à 2cm peut tenter un assaut s’il est équipé d’une arme le permettant (mine, cocktail molotov, etc.) ou il peut utiliser une arme antichar à distance (Bazooka, Panzerfaust,etc.)

7.2.2             Résolution

Le coût d’un assaut ou d’un tir est de 2 PAs. Le joueur lance un D10 en ajoutant les correcteurs suivants :

 

Cible en mouvement

-2

Cible derrière un rideau de fumée (sauf explosion)

-2

Cible derrière un muret ou un bâtiment (partiellement )

-1

Cible dans des broussailles

-1

Cible à la lisière d’un verger

-1

Cible à la lisière d’un bois

-2

 

Attaquant effectuant l’assaut est un sous-officier

+1

Attaquant effectuant l’assaut est un vétéran

+1

Attaquant effectuant l’assaut est un engineer

+1

Attaquant effectuant l’assaut un bleu

-2

 

 

 

 

Ensuite le résultat (D10+Correcteur) est comparé à la table de tir :

 

Distance

 

Courte

Moyenne

Longue

Assaut

< 30cm

30cm-60cm

60cm-80cm

> 80cm

 

5

4

6

8

10

 

7.2.3             Résultat

Si le résultat est supérieur ou égal au score de la table de tir, on détermine la pénétration effective de l’obus en déterminant la partie touchée. Dans le cas d’un tir, si le véhicule est derrière un muret ou partiellement caché par un bâtiment on ajoute 2 à cette valeur. Puis on compare le résultat au facteur de pénétration de l’obus Antichar auquel on soustrait le modificateur de pénétration lié à la distance :.

 

Distance

< 40cm

40cm-80cm

> 80cm-

Modificateur

0

-2

-4

 

On vérifie ensuite les dégâts sur le véhicule conformément au paragraphe dégâts véhicule.

7.3        Charger un projectile (Véhicule)

7.3.1             Principe

Pour les véhicules disposant d’une arme principale comme un canon, l’équipage doit charger au préalable un obus et sélectionner le type de munition utilisée (Antichar ou Explosif).

7.3.2             Résolution

Deux cas sont possibles :

·         Si le canon n’est pas chargé, il peut être chargé avec un projectile pour  1 PAs.

·         S’il y a déjà un projectile de charger, il faut au préalable le retirer ce qui est plus compliqué et cela représente un coût total de 2 PAs.

 

Si l’équipage est réduit, il y a un malus de 1 PA supplémentaire est appliqué.

7.3.3             Résultat

Une fois l’action effectuée, la fiche du véhicule est mise à jour.

7.4        Changer de position (Piéton)

7.4.1             Principe

Chaque homme peut adopter 3 positions, debout, accroupi, couché. Cette position influe sur les déplacements et la protection.

7.4.2             Résolution

Une figurine peut changer de position pour 1PA. Si la figurine est blessée, le côut est de 2PAs.

7.4.3             Résultat

Une fois l’action effectuée, un marqueur couché ou accroupi est ajouté le cas échéant à coté de la figurine.

 

 

7.5        Communiquer (Piéton - Véhicule)

7.5.1             Principe

Sur le terrain la communication entre les différents membres de la team notamment pour tout ce qui touche à la localisation des ennemis. Par contre cela peut se compliquer entre différents squads. En terme de jeu, deux joueurs dont les figurines ne peuvent communiquer, n’ont pas le droit de le faire dans la réalité. Nota un véhicule blindé, toute écoutille fermée ne peut communiquer que par radio.

Un officier ou un sous-officier peut également transmettre une information grâce à un messager.

7.5.2             Résolution

Quatre cas sont possibles :

·         Les 2 figurines sont à moins de 10cm l’une de l’autre sans que la LDV ne soit coupée. Elles peuvent communiquer sans restriction sans surcoût.

·         Les 2 figurines sont à plus de 10cm mais à moins de 20cm l’une de . Elles peuvent communiquer en utilisant la voix et/ou les gestes, consommant ainsi 1 PA.

·         Les 2 figurines sont à plus de 10cm l’une de l’autre ou bien la LDV est coupée. Elles peuvent communiquer en utilisant un poste radio, consommant ainsi 2 PAs.

·         Un officier ou un sous-officier peut donner une information à transmettre à une autre unité à un messager situé à moins de 5cm de lui, consommant ainsi 2 PAs. De plus une fois arrivé à destination, la transmission de l’information par le messager consommera également 2 PAs pour l’unité recevant le message.

7.5.3             Résultat

Si des figurines ne sont pas en mesure de repérer ou d’identifier des figurines adverses, elles ne peuvent leur tirer dessus.

7.6        Combattre au Corps à corps (Piéton)

7.6.1             Principe

Une figurine disposant d’une LDV dégagée sur une autre figurine (localisée) située à une distance inférieure ou égale à 2cm peut tenter une attaque au corps à corps.

7.6.2             Résolution

Le coût d’un combat de 2 PAs pour l’attaquant. Chaque joueur lance un 1D10 et ajoute les correcteurs suivants :

 

Attaquant

Défenseur

Attaquant

+1

Attaquant non localisé

-2

Attaquant couché

-1

Défenseur couché

-1

Défenseur de dos

+1

Défenseur blessé

-1

Utilise un pistolet

+2

Utilise un pistolet

+2

Utilise une arme blanche

+1

Utilise une arme blanche

+1

 

Un sous-officier bénéficie d’un bonus de +1, un vétéran un bonus de +1.

7.6.3             Résultat

Le joueur dont le résultat (D10 + correcteurs) est supérieur à l’autre, remporte le combat. La figurine du joueur qui a perdu est couchée, sa fiche mise à jour avec l’information « tué ».

 

Si des figurines amies se trouvent à moins de 10cm de la victime, elles doivent effectuer un jet de moral.

7.7        Combattre à distance (Piéton)

7.7.1             Principe

Une figurine disposant d’une LDV dégagée sur une autre figurine (localisée) située à une distance supérieure à 2cm peut tenter une attaque à distance. Dans le cas d’une équipe appui feu comme un fusil mitrailleur, le socle de la figurine « pourvoyeur » doit être au contact de celle du tireur.

Une équipe appui feu ou une team peut faire un tir de suppression sur une zone sur laquelle elle disposent d’une LDV dégagée.

 

7.7.2             Résolution

Le coût d’un tir de 2 PAs pour le tireur et pour le pourvoyeur (soit 4PAs au total) . Le joueur lance autant de D10 que l’arme utilisée le précise en ajoutant pour chaque jet les correcteurs suivants :

 

Cible couchée

-2

Cible accroupie ou blessée

-1

Cible debout en mouvement

-1

Cible debout courant

-1

Cible derrière un rideau de fumée (sauf explosion)

-2

Cible derrière un muret

-1

Cible dans des broussailles

-1

Cible dans un bâtiment

-2

Cible à la lisière d’un verger

-1

Cible à la lisière d’un bois

-2

 

Tireur couché

+2

Tireur accroupi

+1

Tireur en train de courir

-3

Tireur est un tireur d’élite

+2

Tireur est un sniper avec un fusil à lunette

+4

Tireur est un sous-officier

+1

Tireur est un vétéran

+1

Tireur est un bleu

-1

Tireur est cloué au sol ou ayant subit un tir de suppression

-2

 

Tir de suppression

-2

 

Ensuite chaque résultat (D10+Correcteur) est comparé à la table de tir :

 

Portée

Courte

Moyenne

Longue

Distance

< 30cm

30cm-60cm

60cm-80cm

> 80cm

 

3

5

7

9

 

Nota : Si le joueur obtient  un triple (ou un double pour une arme avec 2 dés), cela représente un incident de tir, l’arme est enrayée. Il devra changer d’arme ou passer la prochaine phase d’action à la réparer.

7.7.3             Résultat

Pour chaque résultat supérieur ou égal à la table, la figurine (ou les figurines pour un tir sur zone) effectue un jet de sauvegarde en lançant 1D6 corrigé des modificateurs suivants

 

Cible couchée

+1

Cible derrière un muret

-1

Cible dans un bâtiment

-1

Cible à la lisière d’un verger ou d’un bois

-1

 

Si le résultat est supérieur ou égal à 4, la figurine représentant la cible est couchée, sa fiche mise à jour avec l’information « tué ». Sinon elle est blessée. Un marqueur est placée à coté d’elle. S’il y avait déjà un marqueur, la cible est considérée comme tuée. Un jet de 6 au dé représente une mort violente.

 

Si des figurines amies se trouvent à moins de 10cm de la victime, elles doivent effectuer un jet de moral.

 

Dans le cas d’un tir de suppression, toutes les figurines adverses dans la zone, doivent faire  un jet de moral qu’il y ait des pertes ou non.

 

7.8        Demande de Tir (Piéton)

7.8.1             Principe

Un joueur ayant pris un support d’artillerie peut effectuer une demande de tir en désignant un hexagone sur la carte tactique. Seul un officier ou un sous officier peut demander un support d'artillerie (carte ou hors carte) si un soldat équipé de radio est dans sa LDV à moins de 2,5cm. Le coût d’une demande de tir est de 8 PAs (4 pour le demandeur et 4 pour le radio).

L'officier effectue sa demande de tir (CFF-Call for Fire) en indiquant un hexagone sur sa carte tactique et un type de mission ( HE - Smoke -Illuminating?).

7.8.2             Résolution

Si le support d'artillerie est sur la carte (mortier), le résultat arrivera 1D2+1 tours contre

1D4+4 tours pour l'artillerie hors carte.

 

Le joueur lance 1D10 et ajoute les modificateur suivants :

 

L’hexagone cible est dans sa LDV

+1

L’hexagone cible avait bénéficié d’une planification

+1

Le demandeur est un vétéran

+1

 

7.8.3             Résultat

Si le résultat est supérieur ou égal à 6, l'hexagone cible est touché. Sinon le joueur doit déterminer la dispersion en lançant 1D6 pour la direction et 1D2 pour la distance de l'hexagone touché.

 

Dans un rayon de 20cm (Mortier) ou 30cm (Artillerie) autour de l'impact (centre hexagone approximativement, chaque figurine subit  des dégâts au moyen de 8D6(Mortier) ou 10D6+2 (Artillerie) avec les modificateurs suivants :

 

La figurine porte un marqueur couché

-1

La figurine bénéficie d’un couvert léger (bois, verger, haies)

-1

La figurine bénéficie d’un couvert en dur (bâtiment, muret)

-2

 

Pour chaque résultat supérieur ou égal à 3, la figurine reçoit une blessure. Si la cible n'est pas blessée, elle effectue un jet de moral. Si la figurine subit 2 ou plus blessures, cela représente une mort violente pour les figurines voisines.

7.9        Embarquer/Débarquer (Piéton)

7.9.1             Principe

Si une figurine se trouve à proximité d’un véhicule à l’arrêt et que celui-ci dispose d’une capacité de transport, la figurine peut grimper à bord. De même une figurine dans un véhicule peut en descendre si celui-ci est à l’arrêt.

7.9.2             Résolution

Un homme peut embarquer dans un véhicule situé à moins de 2cm pour un coût de 2 PAs. Un homme peut effectuer débarquer d’un véhicule pour un coût de 1 PA. Si le véhicule n’est pas immobile, le joueur lance un 1D10 et ajoute 2 si l’action est réalisée par un vétéran, 1 si l’action est réalisé par un soldat expérimenté.

7.9.3             Résultat

Si le résultat est supérieur ou égal à 4, l’action est une réussite, la figurine est placée à 2cm du véhicule en déplacement. Dans le cas contraire, la figurine passe automatique dans la position couchée et l’état Blessé. Si la figurine était déjà blessé, elle le reste, si elle était dans l’état Blessé-Soigné, il redevient Blessé. De plus en cas d’échec, la figurine effectue un jet de moral.

7.10    Faire mouvement (Véhicule)

7.10.1         Principe

Les mouvements s’effectuent en consommant des PAs pour parcourir une distance maximum en fonction du terrain. Certaines manœuvres comme les rotations pour les véhicules chenillés consomment également des PAs. terrains difficiles limitent les déplacements tandis que le franchissement d’obstacles coûtent un supplément de PAs.

La distance maximum franchissable en un tour en fonction du terrain est la suivante :

 

 

 

 

Véhicule

Prairie
Route

Champ

Broussailles

Marais

Bois

Verger

Léger

30cm

20cm

15cm

-

15

15cm

Moyen

25cm

15cm

15cm

-

15cm

15cm

Lourd

20cm

20cm

15cm

-

10cm

10cm

 

Si le véhicule débute dans un type de terrain et termine dans un autre, c’est le type de terrain de départ qui détermine la distance maximale possible.

7.10.2         Résolution

Si la véhicule débute dans un type de terrain et termine dans un autre, c’est le type de terrain de départ qui détermine le type de terrain utilisé pour le calcul du coût.

 

§         Coût en PA en fonction du type de terrain :

 

 

Prairie

Champ

Broussailles

Marais

Bois

Verger

Base

1

1

2

-

2

2

Pente

2

2

3

-

4

4

Route

1

1

1

1

1

1

 

 

§         Chaque changement d’orientation de 45° consomme 1 PAs.

 

§         Surcoût en PA pour le franchissement d’un obstacle:

·         Gué                       1

·         Pont                      1

·         Muret                     2

·         Haie                       2

7.10.3         Résultat

Le véhicule ou son pion est déplacée jusqu’à sa nouvelle position. Si une figurine se trouve sur le passage, elle est considérée comme tuée. Si des figurines amies se trouvent à moins de 10cm de la victime, elles doivent effectuer un jet de moral

7.11    Fouiller (Piéton)

7.11.1         Principe

Sur le terrain l’ennemi peut avoir protéger des zones soit par des mines soit par des pièges. Une figurine peut  vérifier la zone qui l’entoure dans un rayon de 5cm au lieu d’effectuer un déplacement.

7.11.2         Résolution

Un homme peut effectuer une fouille pour un coût de 2 PAs. Le joueur lance un 1D10 et ajoute 2 si l’action est réalisée par un vétéran, 1 si l’action est réalisé par un soldat expérimenté.

7.11.3         Résultat

Si le résultat est supérieur ou égal à 6, l’action est une réussite, le joueur est informé de la présence ou non d’un piège. Dans le cas d’un piège un marqueur « piége » est positionné sur la table.

7.12    Lancer une grenade (Piéton)

7.12.1         Principe

Un soldat équipé de grenades peut lancer une grenade jusqu'à 20cm pour un coût de 2 PAs.

 

7.12.2         Résolution

Le joueur lance 1D10 et ajoute les modificateurs suivants :

 

Lanceur est un Bleu

-1

Lanceur est un sous-officier

+1

Lanceur est un vétéran

+1

Lanceur avec un marqueur Blessé

-1

Lanceur avec un marqueur Moral

-2

Cible à moins de 5cm

+1

Cible à plus de 10cm

-1

7.12.3         Résultat

Si le résultat est supérieur ou égal à 6, le lancer arrive à 1cm du point visé. Un jet non modifié de 1 est toujours un échec, un 10 (0) est toujours une réussite parfaite (dans les pieds).

En cas d’échec, le joueur doit déterminer la dispersion en lançant 1D8 (1=Derrière,etc.)  pour la direction et 1D4+1 cm pour la distance.

 

Si la grenade est une grenade fumigène, placer un marquer fumigène au point d’impact. Les règles d’établissement d’un écran de fumée et sa dispersion sont décrites au paragraphe Fumigènes et Fumées.

 

Si la grenade est une grenade à fragmentation, dans un rayon de 5cm autour de l'impact, chaque figurine subit des dégâts au moyen de 4D6 avec les modificateurs suivants :

 

La figurine porte un marqueur Couché

-1

La figurine bénéficie d’un couvert léger (bois, verger, haies)

-1

La figurine bénéficie d’un couvert en dur (bâtiment, muret)

-2

La figurine est dans un endroit confiné avec la grenade

+2

 

Pour chaque résultat supérieur ou égal à 3, la figurine reçoit une blessure. Si la cible n'est pas blessée, elle effectue un jet de moral. Si la figurine subit 2 ou plus blessures, cela représente une mort violente pour les figurines voisines.

7.13    Localiser (Piéton – Véhicule)

7.13.1         Principe

Sur le terrain la vision de vos hommes s'étend dans toutes les directions jusqu’à une distance de base (à moins d’utiliser des optiques). Cette distance de base est définie par le scénario en fonction des critères suivants :

 

Heure

Conditions météos

Œil nu

Optique

Jour

Temps Clair

80cm

160cm

Jour

Pluvieux

50cm

80cm

Jour

Brouillard

40cm

40cm

Crépuscule

Temps Clair

60cm

120cm

Crépuscule

Pluvieux

30cm

60cm

Crépuscule

Brouillard

20cm

20cm

Nuit

Temps Clair

20cm

40cm

Nuit

Pluvieux

15cm

30cm

Nuit

Brouillard

10cm

10cm

 

C’est la ligne de vue . Ce n’est pas parce qu’un ennemi se trouve dans ce périmètre qu’il est localisé. Toute la différence entre savoir et voir.

 

7.13.2         Règles sur la LDV

§         La LDV n’est jamais coupée par une rivière ou une route, ni par des broussailles.

§         La LDV est coupée si elle rencontre un obstacle, un bâtiment, un muret, une haie, un verger ou un bois.

§         Si une figurine debout ou accroupie est juste derrière ou à la lisière (1cm), la LDV n’est pas considérée comme coupée.

§         Deux soldats séparés par une colline ou une pente peuvent se voir si celui qui est le plus haut est sur une crête dégagée (bord du sommet d’une colline ou d’une falaise, sans présence de végétation (haies, broussailles ou bois).

§         Un soldat sur une crête dégagée peut tracer une LDV au-delà d'une autre ligne de crête de même niveau (si elle est dégagée de végétation) ou de niveau inférieur.

7.13.3         Résolution

Un homme d’une team peut tenter de localiser une figurine au coût de 2 PA à l’œil nu ou de 4 PAs avec l’aide d’optique. En cas d’utilisation d’optique la distance de base est doublée.

 

Dans le cas d’une figurine ou d’un véhicule bénéficiant d’un camouflage, le joueur lance un D6 au quel on retranche le niveau de camouflage (-1 à -5).

7.13.4         Résultat

Une fois le coût en PA utilisé, le pion localisé est remplacé par la figurine associée. Tout soldat de la team à moins de 10cm de celui l’ayant repéré est automatiquement prévenu (si sa LDV n’est pas coupée) et peut communiquer automatiquement l’information à tout homme à moins de 10cm de lui.

 

Pour une figurine ou un véhicule bénéficiant d’un camouflage, si le résultat est supérieur à 3, la figurine ou le véhicule est localisé.

 

Nota : Une figurine localisée peut être prise pour cible !

7.14    Passer en alerte (Piéton-véhicule)

7.14.1         Principe

Une figurine ou un véhicule qui n’a effectué aucune action dans le tour de jeu peut passer en alerte. Dans le cas d’une équipe appui feu, cette contrainte est applicable à tous les membres constituant l’équipe.

7.14.2         Résolution

Une figurine  peut effectuer cette opération pour un coût de 4 PAs. Si c’est une équipe appui feu qui mise en alerte, un coût additionnel de 4 PAs par servant supplémentaire est ajouter. Pour un véhicule le coût est de 5 PAs car il prévoit un mouvement de tourelle/caisse dans un arc de tir de 300°-60°. Si la cible potentiel est hors de cet arc. Le tir n’est pas possible.

7.14.3         Résultat

Un marqueur « Alerte » est positionné prêt de la figurine. Ce marqueur permet à la figurine d’effectuer un tir à distance lors de la phase d’un adversaire, sur une figurine adverse localisée.

7.15    Piéger/Désarmorcer (Piéton)

7.15.1         Principe

Sur le terrain il est possible protéger des zones soit par des mines soit par des pièges. Une figurine peut :

·         soit piéger la zone qui l’entoure dans un rayon de 5cm au lieu d’effectuer un déplacement. La zone piégée est indiqué sur la carte tactique.

·         Soit désamorcer un piège ayant été repéré au préalable

7.15.2         Résolution

Un homme peut effectuer cette opération pour un coût de 4 PAs. Le joueur lance un 1D10 et ajoute 2 si l’action est réalisée par un engineer, 1 si l’action est réalisée par un soldat vétéran.

7.15.3         Résultat

Si le résultat est supérieur ou égal à 6, l’action est une réussite. Si le résultat est égal à 1, le piège se déclenche durant l’opération.

7.16    Se déplacer (Piéton)

7.16.1         Principe

Les mouvements s’effectuent en consommant des PAs pour parcourir une distance maximum en fonction du terrain. Certains terrains difficiles limitent les déplacements tandis que le franchissement d’obstacles coûtent un supplément de PAs.

La distance maximum franchissable en un tour en fonction du terrain est la suivante :

 

 

Prairie
Habitation

Route

Champ

Broussailles

Marais

Bois

Verger

Ramper

5cm

5cm

2,5cm

-

2,5cm

5cm

Accroupir

7.5cm

7.5cm

5cm

2.5cm

5cm

7,5cm

Marcher

10cm

10cm

7,5cm

5cm

5cm

7,5cm

Courir

15cm

12,5cm

10cm

7,5cm

10cm

12,5cm

 

Si la figurine débute dans un type de terrain et termine dans un autre, c’est le type de terrain de départ qui détermine la distance maximale possible.

7.16.2         Résolution

Si la figurine débute dans un type de terrain et termine dans un autre, c’est le type de terrain de départ qui détermine le type de terrain utilisé pour le calcul du coût.

 

§         Coût en PA en fonction du type de terrain :

 

 

Prairie
Habitation

Champ

Broussailles

Marais

Bois

Verger

Base

1

1

2

3

2

2

Pente

2

2

4

4

4

4

Route

1

1

1

1

1

1

 

 

§         Surcoût de 1 PA pour l’utilisation de la course

 

§         Surcoût en PA pour le franchissement d’un obstacle:

·         Gué                       2

·         Pont                      1

·         Muret                     1

·         Haie                       2

7.16.3         Résultat

La figurine ou son pion est déplacée jusqu’à sa nouvelle position.

7.17    Soigner (Piéton)

7.17.1         Principe

Seul un infirmier ou un soldat avec une trousse de soins peut intervenir. Ce volontaire doit être à une distance inférieure à 2cm pour réaliser convenablement l’action.

7.17.2         Résolution

Le coût du soin est de 4 PAs. Le joueur lance un 1D10 et ajoute 2 si l’action est réalisée par un infirmier.

7.17.3         Résultat

Si le résultat est supérieur ou égal à 6, l’action est une réussite, le marqueur blessé est remplacé par le marqueur blessé-soigné.

 

Nota : Un soldat non soigné est déclaré mort à l’issue de la mission.

7.18    Tirer avec l’arme principale (Véhicule)

7.18.1         Principe

Un véhicule peut faire feu avec son arme principale si le véhicule n’a pas fait mouvement dans la même phase. Un obus doit avoir été chargé au préalable et une action a pu être effectuée. La cible doit être dans sa LDV.

7.18.2         Résolution

Le coût d’un tir de 2 PAs. Le joueur lance un D10 en ajoutant pour chaque jet ajoute les correcteurs suivants :

 

Cible debout en mouvement

-2

Cible debout en mouvement rapide (mouvement pendant au moins2 tours consécutifs)

-4

Cible derrière un rideau de fumée (sauf explosion)

-1

Cible partiellement visible

-1

 

Equipage est composé de vétérans

+2

Equipage est composé de bleus

-2

 

Ensuite chaque résultat (D10+Correcteur) est comparé à la table de tir :

 

Portée

Courte

Moyenne

Longue

Distance

< 40cm

40cm-120cm

> 120cm

Score à réaliser

3

5

7

 

7.18.3         Résultat

Si le résultat est supérieur ou égal au score de la table de tir, on détermine la protection effective de la cible en déterminant la partie touchée. Si le véhicule est derrière un muret ou partiellement caché par un bâtiment on ajoute 2 à cette valeur.

 

On calcule ensuite le facteur de pénétration de l’obus Antichar en lançant un D4 et en ajoutant le bonus puis on soustrait le modificateur de pénétration lié à la distance :.

 

Distance

< 40cm

40cm-80cm

80cm-120cm

> 120cm

Modificateur

0

-2

-3

-4

 


 

Dégâts Véhicule

 

Si le facteur de pénétration modifié est supérieur à la protection du véhicule, le joueur lance un D10 (auquel on ajoute 2 si la tourelle a été touchée) pour déterminer les dégâts :

 

Score

Effets sur le véhicule

Effets sur l’équipage

Etat

1

Le coup détruit une chenille, le véhicule est immobilisé pour le reste de la partie

Le moral de l’équipage descend d’un niveau

 

I

2

Le coup détruit une partie du train de roulement, le véhicule est immobilisé pour le reste de la partie

Le moral de l’équipage descend d’un niveau

 

I

3

Le coup pénètre la caisse projetant des éclats de métal dans l’habitable. mais les munitions n’explosent pas.

Chaque membre d’équipage dans la caisse doit lancer un D6 :

1-3       il est tué,

4-5       il est blessé,

6          il est indemne.

 

E

4

Le coup pénètre la caisse au niveau du bloc moteur, le char prend feu mais celui-ci reste confiné un instant permettant à l’équipage de sortir

Chaque membre d’équipage doit abandonner le char et lancer un D6 :

1-2       il est blessé,

3-6       il est indemne.

 

D

5

Le coup pénètre la caisse au niveau du bloc moteur, le char prend feu. Le feu se propage dans la caisse.

Chaque membre d’équipage doit abandonner le char et lancer un D6 :

1-2       il est tué,

3          il est sort en flammes (+),

4-5       il est blessé,

6          il est indemne.

 

D

6

Le coup heurte le manteau de protection du canon faussant le tube. Le canon est inutilisable pour le reste de la partie

Le moral de l’équipage descend d’un niveau

 

E

7

Le coup touche la tourelle et fausse le mécanisme de rotation. La tourelle est bloquée.

Le moral de l’équipage descend d’un niveau

 

E

8

Le coup touche le sommet de la tourelle ou de la casemate projetant des éclats de métal à l’intérieur.

Chaque membre d’équipage dans la tourelle ou la casemate doit lancer un D6 :

1-2       il est tué,

3-4       il est blessé,

5-6       il est indemne.

 

E

9

Le coup touche la tourelle ou la casemate. Le conducteur est vivant, le véhicule peut encore se déplacer.

Tous les membres d’équipage de la tourelle ou la casemate son tués.

 

E

10-12

Le coup touche la tourelle qui explose et décolle.

L’équipage est tué

 

D

 

Si des figurines amies se trouvent à moins de 10cm de la cible, elles doivent effectuer un jet de moral.

 

Si la cible n’est pas un véhicule et que l’obus est un obus explosif, on utilise la colonne dégâts (Dgt) de l’arme pour déterminer le nombre de D6 infligés aux figurines dans un rayon de 10cm du point d’impact avec les modificateurs suivants :

 

 

La figurine porte un marqueur Couché

-1

La figurine bénéficie d’un couvert léger (bois, verger, haies)

-1

La figurine bénéficie d’un couvert en dur (bâtiment, muret)

-2

La figurine est dans un bâtiment touché par l’explosion

+1

 

Pour chaque résultat supérieur ou égal à 3, la figurine reçoit une blessure. Si la cible n'est pas blessée, elle effectue un jet de moral. Si la figurine subit 2 ou plus blessures, cela représente une mort violente pour les figurines voisines.

7.19    Tirer avec une arme secondaire (Véhicule)

7.19.1         Principe

Si le véhicule dispose d’armes secondaire mitrailleuse de caisse, mitrailleuse coaxiale ou mitrailleuse extérieure, un membre d’équipage valide peut l’utiliser s’il n’a pas à se déplacer pour changer de poste. Si le véhicule est en phase de visée avec l’arme principale, la mitrailleuse coaxiale ne peut être utilisée.

7.19.2         Résolution

Le coût d’utilisation d’une arme secondaire est  de 2 PAs. Le joueur lance autant de D10 que l’arme utilisée le précise en ajoutant pour chaque jet ajoute les correcteurs suivants :

 

Cible couchée

-2

Cible accroupie ou blessée

-1

Cible debout en mouvement

-1

Cible debout courant

-1

Cible derrière un rideau de fumée (sauf explosion)

-2

Cible derrière un muret

-1

Cible dans des broussailles

-1

Cible dans un bâtiment

-2

Cible à la lisière d’un verger

-1

Cible à la lisière d’un bois

-2

 

Véhicule en mouvement

-3

Tireur est un vétéran

+1

Tireur est un bleu

-1

 

Ensuite chaque résultat (D10+Correcteur) est comparé à la table de tir :

 

Portée

Courte

Moyenne

Longue

Distance

< 30cm

30cm-60cm

60cm-80cm

> 80cm

 

3

5

7

9

 

7.19.3         Résultat

Pour chaque résultat supérieur ou égal à la table, la figurine (ou les figurines pour un tir sur zone) effectue un jet de sauvegarde en lançant 1D6 corrigé des modificateurs suivants

 

Cible couchée

+1

Cible courant

-1

Cible derrière un muret

-1

Cible dans un bâtiment

-1

Cible à la lisière d’un verger ou d’un bois

-1

 

Si le résultat est supérieur ou égal à 4, la figurine représentant la cible est couchée, sa fiche mise à jour avec l’information « tué ». Sinon elle est blessée. Un marqueur est placée à coté d’elle. S’il y avait déjà un marqueur, la cible est considérée comme tuée.

 

Si des figurines amies se trouvent à moins de 10cm de la victime, elles doivent effectuer un jet de moral.

 

 

 

7.20    Utiliser un lance grenade (Piéton)

7.20.1         Principe

Un soldat équipé d’un fusil et d’un lancegrenades peut réaliser les actions suivantes pour un coût de 2 PAs :

·         Monter le Lance-Grenade (Le fusil ne peut plus être utiliser pour tirer)

·         Démonter le Lance-Grenade (L’utilisation du lance-grenade devient impossible)

·         Tirer avec le lance grenade jusqu’à 40cm

 

7.20.2         Résolution

Le joueur lance 1D10 et ajoute les modificateurs suivants :

 

Lanceur est un Bleu

-2

Lanceur est un sous-officier

+1

Lanceur est un vétéran

+2

Lanceur avec un marqueur Blessé

-1

Lanceur avec un marqueur Moral

-2

Cible à moins de 5cm

+1

Cible à plus de 10cm

-1

7.20.3         Résultat

Si le résultat est supérieur ou égal à 6, le lancer arrive à 5cm du point visé. Un jet non modifié de 1 est toujours un échec, un 10 (0) est toujours une réussite parfaite (dans les pieds).

En cas d’échec, le joueur doit déterminer la dispersion en lançant 1D8 (1=Derrière,etc.)  pour la direction et 1D6+2 cm pour la distance.

 

Dans un rayon de 5cm autour de l'impact, chaque figurine subit des dégâts au moyen de 4D6 avec les modificateurs suivants :

 

La figurine porte un marqueur Couché

-1

La figurine bénéficie d’un couvert léger (bois, verger, haies)

-1

La figurine bénéficie d’un couvert en dur (bâtiment, muret)

-2

La figurine est dans un endroit confiné avec la grenade

+2

 

Pour chaque résultat supérieur ou égal à 3, la figurine reçoit une blessure. Si la cible n'est pas blessée, elle effectue un jet de moral. Si la figurine subit 2 ou plus blessures, cela représente une mort violente pour les figurines voisines.

 

7.21    Viser avec l’arme principale (Véhicule)

7.21.1         Principe

Si le véhicule est équipé d’un armement principal de type canon, certaines opérations sont nécessaire avant de pouvoir tirer :

·         Aligner le canon sur la cible (vu la distance maximale sur la table de jeu) . Cette opération peut être faite en faisant tourner la tourelle et/ou en faisant du pivoter la caisse pour les véhicules chenillés.

·         Régler l’angle de tir du canon.

7.21.2         Résolution

Le coût de cette est action est de 2 PAs auquel s’ajoute 2 PAs pour chaque rotation/pivotement de la tourelle/caisse de 45°. Si l’équipage est un équipage vétéran  le coût de base n’est que de 1 PA, il est de 3 PAs si l’équipage est bleu.

 

Si l’équipage est réduit, il y a un malus de 1 PAs par membre d’équipage manquant.

 

Exemple un blindé équipé d’une tourelle qui désire viser une cible à 60° utilise 2+2+2 soit 6 PAs. Si il veut d’en le même temps aligner sa caisse et présenter ainsi son meilleur blindage, celui lui coûtera 4 PAs supplémentaires.

7.21.3         Résultat

Le véhicule et sa tourelle sont orientés conformément au choix du joueur.

 

8          Phase de Ralliement

8.1        Piéton

A la fin de chaque tour, toute figurine isolée, i.e. à plus de 10cm d’une figurine amie doit effectuer un Jet de moral. Par ailleurs, un officier ou un sous officier peut tenter de motiver ses troupes. Chaque figurine amie à moins de 10cm peut faire un jet de ralliement au moyen de 1D10 et des correcteurs suivants

 

 

Figurine avec un marqueur est un bleu

-1

Figurine avec un marqueur est blessée

-1

Figurine avec un marqueur est un sous-officier ou un vétéran

+1

Ralliement par un sous-officier

+1

Ralliement par un officier

+2

 

Si le résultat est supérieur ou égal à 6, le test est réussi. Le niveau de moral remonte. (Voir Jet de moral)

Certaines unités peuvent avoir des bonus spécifiques, parachutistes, waffen-SS, commandos, rangers,etc…

8.2        Véhicule

A la fin de chaque tour, tout véhicule isolé, i.e. à plus de 50cm d’une figurine amie doit effectuer un Jet de moral. Par ailleurs, un officier ou un sous officier peut tenter de motiver son équipage. Le véhicule effectue un jet de ralliement au moyen de 1D10 et des correcteurs suivants

 

 

Equipage du véhicule est un bleu

-1

Equipage du véhicule est vétéran

+1

Equipage du véhicule est réduit ou a subi des pertes

-1

Equipage du véhicule a subi des blessures

-1

Equipage du véhicule est vétéran

+1

Ralliement par un sous-officier

+1

Ralliement par un officier

+2

 

Si le résultat est supérieur ou égal à 6, le test est réussi. Le niveau de moral remonte. (Voir Jet de moral)

Si le jet échoue et que le véhicule est immobilisé, l’équipage abandonne le véhicule.

 


9          Armement

9.1        Armes à feu individuelles

La capacité de tir de chaque arme est donnée en nombre de D10 ainsi que les modificateurs à courte, moyenne et longue portée :

 

Catégorie

Type

Nom

Pays

# D10

Courte portée

Moyenne portée

Longue portée

Observations

Armes de poing

Pistolet

Colt M1911A1

USA

1

+1

0

-2

 

 

 

Webley-Frosbey

GB

1

0

-1

-2

 

 

 

Webley-SA

GB

1

+1

0

-2

 

 

 

Tokarev TT33

URSS

1

+1

0

-2

 

 

 

Lüger P08

All

1

+1

0

-4

 

 

 

Walther PPK

All

1

0

-2

-6

 

 

 

Walter P38

All

1

+1

-1

-4

 

Armes légères

Fusil

M1-Garand

USA

1

0

+2

+1

 

 

 

Carabine M1

USA

1

0

+1

0

 

 

 

Springfield

USA

1

0

+2

+2

Réservé Sniper

 

 

Lee-Enfield No4

GB

1

0

+1

0

 

 

 

Lee-Enfield

GB

1

0

+2

+1

Réservé Sniper

 

 

Mauser 98K  

All.

1

0

+1

0

 

 

 

Mauser 98K  

All.

1

0

+2

+1

Réservé Sniper

 

 

Gewehr  41/43

All.

1

0

+1

0

 

 

 

Gewehr  41/43

All.

1

0

+1

+1

Réservé Sniper

 

 

Mosin Nargan

URSS

1

0

+1

+1

 

 

 

Mosin Nargan

URSS

1

0

+2

+1

Réservé Sniper

 

 

Tokarev

URSS

1

0

+1

+1

 

 

Pistolet

M3 GreaseGun

USA

2

+2

+1

0

Rafale Zone 5cm

 

Mitrailleur

Thompson

USA
GB

3

+1

0

-2

Rafale Zone 5cm

 

 

Sten Mk II

GB

2

+1

-1

-2

Rafale Zone 5cm

 

 

Sten Mk V

GB

3

+2

0

-2

Rafale Zone 5cm

 

 

PPSh 41-42

URSS

3

+2

+1

-1

Rafale Zone 5cm

 

 

MP40

All

3

+2

0

-1

Rafale Zone 5cm

 

 

MP40 II

All

3

+2

+1

-1

Rafale Zone 5cm

 

Fusil

MP43

All

3

+2

+2

0

Rafale Zone 5cm

 

d’assaut

StG44

All

3

+2

+2

0

Rafale Zone 5cm

 

 

FG42

All

2

+2

+1

-1

Rafale Zone 5cm

Réservé Fallschirmjaeger

Armes d'Appui

LMG

B.A.R.

USA

3

0

0

-1

Rafale Zone 10cm

 

 

Bren

GB

3

0

+1

-1

Rafale Zone 10cm

 

 

DP

URSS

3

0

+1

-1

Rafale Zone 10cm

 

 

MG34

All.

4

+1

+2

0

Rafale Zone 10cm

 

 

MG42

All.

4

+2

+2

0

Rafale Zone 15cm

 

MMG

Browning .30

USA

5

+1

+1

0

Rafale Zone 10cm

 

HMG

Browning .50

USA

6

+2

+2

+1

Rafale Zone 15cm

 

 

Vickers

GB

5

+1

+1

0

Rafale Zone 15cm

 

 

Maxim 1910

URSS

5

+1

0

0

Rafale Zone 15cm

 

 

Guryonov 1943

URSS

5

+1

+1

0

Rafale Zone 15cm

 

 

DSHK

URSS

6

+1

+1

+1

Rafale Zone 15cm

 

 

MG34 (Affût)

All

5

+2

+2

+1

Rafale Zone 15cm

 

 

MG42 (Affût)

All

6

+3

+3

+1

Rafale Zone 15cm

 


 

9.2        Armement contre les véhicules

 

Catégorie

Type

Nom

Pays

FP

Courte portée

Moyenne portée

Longue portée

Observations

Armes Anti-Char

Unique

Panzerfaust

All

6

+2

Non

Non

 

portatives

 

Cocktail Molotov

URSS

4

-

Non

Non

 

 

 

Mine Antichar

-

10

 

Non

Non

 

 

Multiple

Bazooka

USA

8

+2

0

Non

 

 

 

Piat

GB

5

0

-2

Non

 

 

 

PanzerSchrek

All

8

+2

0

Non

 

Armes Anti-Char

Canon

PAK40 / 75L40

All

12

+4

+2

+1

(2250m)

Sur Affut

 

 

 

 

 

 

 

 

 

10      Véhicules

Chaque véhicule possède un blindage pour sa caisse et pour sa tourelle si nécessaire. Les valeurs sont données pour l’avant, l’arrière et les cotés de la caisse et pour l’avant, l’arrière et les cotés et le dessus de la tourelle.

 

Pour ajouter un léger aléatoire dans l’effet des coups au but, le Facteur de Puissance Antichar (FP AC) est produit de la manière suivante 1D4+Bonus (avec 4+Bonus = Valeur dans le tableau ci dessous). Exemple un FP de 10 équivaut à 1D4+6, un FP de 14 à 1D4+10.

 

 

Catégorie

 

Type

 

Nom

(coût)

 

Pays

 

Blindage
Caisse

 

Blindage

Tourelle

 

Armement

Principal

 

Autres
Armes

 

 

Equip

 

 

 

 

Av

Ct

Ar

Av

Ct

Ar

Ds

Type

Calibre

Portée

(m)

FPAC

FP Exp

Dgt

 

 

Blindés

Char

PzKpfW-IV H

(20)

All.

8

4

2

5

4

4

2

Canon
75L48

2500

14

1

6

MG34 (T)
MG34 (C)

5

 

 

Panther

(25)

All.

14

5

5

12

6

6

3

Canon
75L70

3000

19

1

7

MG34 (T)
MG34 (C)

5

 

 

Tiger

(25)

All.

10

8

8

12

8

8

3

Canon
88L56

3000

17

2

8

MG34 (T)
MG34 (C)

5

 

 

T34/76

(15)

Urss

9

7

6

9

7

6

2

Canon
76L41

2250

11

1

6

7.62(T)

7.62(C)

4

 

 

T34/85

(18)

Urss

10

7

6

12

8

7

2

Canon
85L53

3000

13

2

7

7.62(T)

7.62(C)

5

 

 

Cromwell VII

(15)

GB

8

4

4

9

6

4

1

Canon
75L52

2500

10

1

6

.303 (T)

.303 (C)

5

 

 

Churchill VII

(20)

GB

13

12

5

15

12

9

2

Canon
75L52

2500

10

1

6

.303 (T)

.303 (C)

5

 

 

M4A1/M4A3

(15)

USA

10

4

4

8

5

5

2

Canon
75L38

2000

10

1

6

.50 (T)

.30 (C)

5

 

 

M4A3e8 Easy 8

(15)

USA

12

5

4

9

6

5

2

Canon
76L54

2500

13

1

6

.50 (T)

.30 (C)

5

 

 

M10 Wolverine

(15)

USA

6

4

4

8

4

4

0

Canon
76L54

2500

13

1

6

.30 (C)

5

Blindés

Canon

Assaut

StuG III-G

(15)

All.

8

4

3

8

3

3

2

Canon
75L48

2500

14

1

6

MG34 (C)

4

 

 

JagdPanzer IV

(23)

All.

11

3

2

12

5

2

2

Canon
75L70

3000

19

1

7

MG34 (C)

4

 

 

SU85

(12)

Urss

9

6

6

8

6

4

2

Canon
85L53

3000

13

2

7

7.62(C)

4

 

Abréviations

Av            Avant

Ct            Coté

Ar            Arrière

Ds           Dessus

FP AC     Facteur de Puissance Obus AntiChar

FP Exp    Facteur de Puissance Obus Explosif

Dgt          Dégâts sur des cibles humaines en nombre de D10.

 

 


11      Règles de Campagne

11.1    Statut de la Campagne

Chaque scénario donne un niveau pour chaque camp :

 

Défaite totale (DT) / Victoire triomphale (VT)

Défaite marginale (DM) / Victoire marginale (VM)

Statut quo (SQ).

 

Chaque camp calcule ensuite son statut de Campagne en fonction de son résultat dans le scénario en fonction de la table ci-dessous :

 

Statut
Campagne

Résultat

Campagne catastrophique

 

CCA

Campagne difficile

 

CDI

Campagne délicate

 

CDE

Campagne incertaine

 

CIN

Campagne sous contrôle

CSC

Campagne victorieuse

 

CVI

Campagne triomphale

 

CTR

DT

CCA

CCA

CDI

CDE

CIN

CSC

CSC

DM

CCA

CCA

CDI

CDE

CIN

CSC

CVI

SQ

CCA

CDI

CDE

CIN

CSC

CVI

CTR

VM

CDI

CDE

CIN

CSC

CVI

CVI

CTR(*)

VT

CDI

CDE

CIN

CVI

CVI

CTR

CTR(*)

(*) Fin de campagne potentielle.

 

Le statut de départ d’un campagne est « Campagne Incertaine » mais rien n’empêche de commencer une campagne avec un autre statut arbitraire pour coller à la réalité historique. Il est également possible que les résultats des joueurs n’aient aucune influence sur la campagne si elle est rigoureusement historique. Dans ce contexte les joueurs doivent fixer à l’avance le nombre de scénarios et le statut de campagne associé.

 

11.2    Scénarios

 

Selon le statut de la campagne, les scénarios peuvent être adaptés au contexte. Chaque joueur note ses intentions avant le combat avec les contraintes suivantes :

 

Statut
Campagne

Ordre possible

Campagne catastrophe

 

CCA

Campagne difficile

 

CDI

Campagne délicate

 

CDE

Campagne incertaine

 

CIN

Campagne sous contrôle

CSC

Campagne victorieuse

 

CVI

Campagne triomphale

 

CTR

Replier

O

O

O

N

N

N

N

Resister

O

O

O

O

O

N

N

Contre Attaquer

N

(*)

O

O

N

N

N

Avancer

N

N

N

O

O

O

O

Foncer

N

N